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Réalité virtuelle : pourquoi elle rend certaines personnes malades ?

Certaines personnes sont malades lorsqu’elles utilisent la réalité virtuelle. Des chercheurs de différentes universités semblent avoir trouvé une explication, et aussi une solution contre ce mal.

Réalité virtuelle : pourquoi elle rend certaines personnes malades ? Thinkhubstudio/istock




L'ESSENTIEL
  • Certaines personnes sont malades quand elles utilisent la réalité virtuelle. Elles peuvent ressentir des nausées, des étourdissements, des maux de tête, une désorientation ou encore de la fatigue.
  • Ce mal de la réalité virtuelle pourrait être lié aux capacités de perception des lignes verticales. Ceux qui présentaient les capacités les plus faibles avaient le plus de risque d'être malades.
  • D'autres travaux montrent qu'écouter une musique joyeuse pouvait réduire les symptômes ou même le risque d'en souffrir.

Nausées, étourdissements, maux de tête, fatigue… pour certaines personnes, la réalité virtuelle est loin d’être une expérience ludique. Des chercheurs de l’université de Waterloo (Canada) ont cherché à mieux comprendre ce mal, nommé la cybersickness chez les anglophones.

Mal de la réalité virtuelle : la perception des lignes verticales en cause ?

Pour cette étude parue dans le journal Virtual Reality, Les chercheurs ont réuni 31 participants. Ils ont évalué leurs perceptions de la verticale avant et après avoir joué à deux jeux de réalité virtuelle : un à forte intensité et un à faible intensité. Ceux qui ont été moins malades après les sessions étaient plus susceptibles de présenter les plus grands changements dans leur perception de la verticale, en particulier avec le jeu à intensité élevée. À l'inverse, ceux qui souffraient le plus du mal de la réalité virtuelle, enregistraient peu de modifications dans leur perception des lignes verticales.

"Nos résultats suggèrent que la gravité des “cybermalaises” d'une personne est affectée par la façon dont nos sens s'adaptent au conflit entre la réalité et la réalité virtuelle", a expliqué Michael Barnett-Cowan, professeur au Département de kinésiologie et des sciences de la santé de l’université canadienne dans un communiqué.

"Ces connaissances pourraient être inestimables pour les développeurs et les concepteurs d'expériences de réalité virtuelle, leur permettant de créer des environnements plus confortables et agréables pour les utilisateurs."

Écouter de la musique joyeuse lutte contre la “cybersickness

Les scientifiques canadiens reconnaissent que d'autres travaux sont nécessaires pour comprendre les mécanismes du mal de la réalité virtuelle. Mais en attendant, bonne nouvelle pour les fans de nouvelles technologies touchés par la "cybersickness" : une équipe de l’université d’Édimbourg semble avoir trouvé un moyen de réduire les nausées et les étourdissements. Il faut écouter une mélodie joyeuse, selon leurs travaux présentés dans la revue IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics.

Les chercheurs sont parvenus à cette conclusion après avoir évalué les effets de la musique dans un environnement de réalité virtuelle sur 39 personnes âgées de 22 à 36 ans. Une série de tests a été menée pour évaluer l'effet du mal de la réalité virtuelle sur la vitesse de lecture, les temps de réaction et les capacités de mémoire après trois sessions de jeu. Certaines étaient accompagnées de morceaux électroniques, apaisants ou joyeux. Les participants devaient également évaluer la gravité de leurs symptômes de la "cybersickness".

"Notre étude suggère la musique apaisante ou joyeuse comme solution aux malaises provoquées par la réalité virtuelle immersive", a expliqué la Dr Sarah E MacPherson, auteur des travaux, dans un communiqué. Elle aide à lutter contre la survenue du trouble ainsi que sur l’intensité des symptômes.

"La réalité virtuelle est utilisée dans des contextes éducatifs et cliniques, mais l'expérience des malaises peut temporairement altérer les capacités de réflexion d'une personne et ralentir son temps de réaction", a-t-elle ajouté. "L’utilisation de la musique en tant qu'intervention pourrait encourager un usage plus large de la réalité virtuelle dans les contextes éducatifs et cliniques."

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